lundi 22 août 2011

Marvel Heroes (+ explication des règles du jeu qu'on a eu du mal à comprendre un peu quand même)






Alors, je suis donc chargé de faire un compte rendu des règles de Marvel Heroes…

Ce n’était hier qu’’une première approche, il faudra le cracker définitivement lors d’une partie, c’est un peu lourdingue à cracker seul sans jouer.

Primo, le plateau et les éléments de jeu forment un ensemble assez riche : pions (4 pions de supers héros par équipe + une pion vilain méchant), des jetons(points d’intrigues, jetons de combat, degré de menace... sans compter les jetons pour indiquer le score, le déroulement de l partie…), cartes (cartes de rappel des caractéristiques des personnages, cartes de scénario, carte de mini scénario, carte ressources=cartes qui nous aident, cartes criminels = cartes pour faire chier l’adversaire…).

Chaque partie a des conditions de victoires différentes, qui dépendent de la carte scénario (une vingtaine disponibles). De plus, le plateau est divisé en zones et à chaque zone est associé un mini scénario (mais la c’est plus du folklore, ya un petit texte mais pas vraiment d’influence en dehors d’un niveau de difficulté propre à chaque carte).

Du coup je ne sais pas exactement le but de chaque scénario, mais il faut grosso modo réussir à résoudre un maximum de ces mini scénario associés au quartiers de New York (ca donne des points de victoire). Mais selon les scénario, cela pourrait très bien être : le premier qui atteint tant de points de victoire, le premier qui résout cinq mini scénars, le premier qui met KO tant de héros de l’équipe adverse, le premier super vilain à accomplir un plan machiavélique… Avec bien évidemment des variantes, je n’ai lu que le scénar de la première carte, qu’ils conseillent pour débuter.

On joue donc avec une équipe de super héros (les Avengers : Hulk, Captain America and Co ; Les X men : Tornade, Cyclope, Volverine et Jane Grey ; La bande à Spiderman : Daredevil… ; et les 4 fantastiques). Et on prend également en charge le super vilain qui s’oppose à la bande de héros à ta gauche.

En gros, il y a deux phases principales (il y en a trois dans le livret de règles mais je sais plus trop, et ça simplifie les choses), chaque joueur accomplit la première à phase à son tour avant de passer à la seconde, que chaque joueur accomplira également à son tour (enfin caque étape de la seconde phase plus que la seconde phase en bloc directement):

- Phase de planification : on prépare la phase d’action. Pour cela il faut regarder le plateau, décider à peu près sur quel mini scénar on veut intervenir pour essayer de le résoudre, et décider de quel super héro on y enverra. Les super héros ne sont pas égaux, d’une part ils ne sont pas aussi forts les uns que les autres (dans les Xmen, c’est Jane Grey la plus forte par exemple), d’autre part ils ont des compétence spéciales qui peuvent justifier de choisir l’un plutôt qu’un autre pour une tâche donnée ou à un moment précis. Les super héros peuvent avoir plusieurs statuts : actif, rétablissement, et renfort. Il faut payer pour les mettre en action et, dans une moindre mesure, pour les mettre en renfort. Plus ils sont forts, plus l’activation et chère.

- Phase d’action : Il y a 5 actions possibles, et ca tombe bien la phase est divisée en 5 rounds. Mais attention, on peut très bien effectuer 5 fois la même action.

Les actions possibles sont :

· mouvement des héros sur la carte : les héros actifs peuvent aller sur la carte, et d’ailleurs c’est le but, car ça servirait à rien de payer pour les activer et de les laisser en dehors du plateau, les héros en renfort peuvent également aller sur la carte mais sur des zones limitées. Leur déplacement peut selon certaines modalités être gratuit (et ne pas obligé à utiliser un de nos 5 actions possibles) ;

· modifier l’ordre de la colonne histoire : il existe une colonne de carte dites histoires, avec un petit texte narratif associé à chacune des quatre équipes (on laisse les quatre équipes même si elles ne sont pas toutes en jeu). On peut utiliser une action soit pour modifier l’ordre de la colonne et mettre une carte de son équipe en premier, soit pour faire avancer la colonne (la première histoire se réalise, et on fait avancer la colonne et on tire une carte de la pioche pour compléter la colonne). Le hic, c’est que une carte histoire = 1 point de victoire, mais si la carte concerne l’équipe adverse, c’est l’équipe adverse qui chope le point (d’où l’intérêt de modifier l’ordre par moments). Comme même les équipe non en jeu ont leurs cartes, c’est parfois un peu long, et il n’y a pas 150 cartes par équipes, on ne peut pas gagner en ne misant que là-dessus (sauf scénar spécial que je ne connaîtrais pas). Le texte narratif inscrit sur la carte n’a qu’un intérêt mineur, il fait partie de l’ambiance Marvel (petit clin d’œil à une histoire…) ;

· soigner un héros blessé : je n’ai pas approfondi cette possibilité, mais ça semble assez évident ;

· utiliser une capacité spéciale d’un héros : capacité signalée sur la carte caractéristique, et qui sert à plusieurs choses selon le moment et le héros (c’est un peu comme dans BSG finalement, l’action à réaliser peut être celle du héros) : exemple tirer deux cartes histoires au lieu d’une…

· tenter de résoudre un mini scénar : c’est bien évidemment l’action la plus complexe !

La tentative de résolution d’un mini scénar mérite d’être examinée de plus près.

Les mini scénars sont au nombre de six. Il y en aura plus au cours de la partie, mais jamais plus de six en même temps : un mini scénar résolu est remplacé par un autre. Un mini scénar est géographiquement attaché à un quartier. Il y a six zones dans le New York Marvel, chacune de ces zones est divisée en quatre quartiers qui ont chacun un nom propre, et un symbole qu’il partage avec les quartiers des autres zones (rond, carré, losange et croix). Un mini scénar est affecté à une zone et dans la zone il est affecté à un quartier (grâce au symbole). Un mini scénar se compose d’un titre et d’un mini texte (le folklore) et d’éléments concrets : une difficulté (de 2 à 8 je crois) et le nombre de points de victoire que cela rapporte.

Il y a deux grands type de mini scénars, les mini scénars ordinaires, et les mini scénars où les super vilains peuvent intervenir (nous laisserons ceux là de côté pour l’instant).

Pour résoudre un mini scénar, il faut calculer le degré de crise du mini scénar : c’est assez compliqué au premier abord. Le degré de crise dépend du niveau de difficulté (de 2 à 8 donc) s’il est de 2 on lance deux dés, et ainsi de suite. Les dés donnent le niveau de crise brut. On peut réduire ce niveau de crise grâce au niveau des supers héros actifs et en renfort impliqués (donc sur la zone en question) et éventuellement avec des cartes ou pouvoirs spéciaux. On fait la différence donc et si le niveau de crise réduit est de 0, c’est buen, ya plus rien à faire, le mini scénar est résolu, s’il est supérieur à 0, il peut se passer des choses ! Et évidemment, plus il est élevé, plus il peut se passer de choses !

En effet, les adversaires peuvent alors intervenir (attention, j’ai dit que l’on gère le super vilain associé à une seul équipe, maison peut s’opposer à n’importe qui dans le cours ordinaire des choses avec les cartes criminel notamment, seul ( ? peut-être, j’ai zappé un peu les super vilains pou l’instant) le super vilain ne s’oppose qu’à une équipe définie.) Si le niveau de crise réduit est de 1 on peut alors jouer une carte criminel de niveau 1, s’il est de deux, une de niveau 2 ou deux de niveau 1… Sachant que les cartes criminel peuvent être jouées en cerveau de l’opération ou en renfort/soutien du cerveau (elles coûtent généralement moins de points de crise dans ce cas). Pour jouer certains criminels, il faut que le niveau de crise atteigne un minimum (on ne fait pas intervenir le Bouffon Vert, Mystique ou le Fléau à moins d’un niveau de crise de 4 ou 5).

Là c’est encore un peu flou pour moi, comment joue-t-on des cartes ressources par exemple, comment joue-t-on les compétences spéciales des cartes ressources et criminels…

Toujours est-il qu’on combat, et pour ça on relance les dés. Trois fois au moins car un attaque se décompose en trois jets de dès (renouvelables ??). Les règles de combats sont complexes ! En gros chaque héros à trois attaques spéciales, une plutôt offensive (qui favorise le premier jet de dès, c'est-à-dire qu’elle offre plus de dès pour le premier lancer), un plutôt défensive, et un autre qui se base plutôt sur la connaissance du terrain… (tactique, favorise le troisième jet). Il faut choisir secrètement (grâce à un jeton que l’on montre face cachée) laquelle des attaque veut utiliser, l’adversaire fait de même (les méchants n’ont pas forcément trois bottes secrètes, ils en ont souvent une ou deux) et la on lance les dés comme indiqué sur les carte.

Les adversaires vont successivement attaquer et défendre (premier et deuxième lancers de dès ou inversement selon le rôle de héros ou de criminel), seul l’attaquant peut infliger des dégâts, le défenseur qui réussit évite les dégâts. Le troisième round, le round tactique est plus ouvert, le vainqueur inflige des dégâts, pas de chichis qui-attaque/qui-défend !

Je n’ai pas encore bien intégré les règles de combats (auxquelles bien entendues se mêlent des capacités spéciales des héros en renfort et des héros actifs, plus les capacités spéciales des cartes ressources (des évènements ou des héros alliés genre Miss Hulk, Professeur Xavier, Malicia…), plus les capacités spéciales des criminels. Voilà pourquoi je n’ai pas vraiment cherché à approfondir le rôle des super vilains. D’autant qu’il y a également des criminel dit ennemis publics… (pas trop compliqué je crois, c’est des criminels normaux mais qu’on peut garder sur le plateau de jeu s’ils n’ont pas é »té vaincu, ils peuvent alors revenir pour faire chier)

Pour plus d’infos se reporter au livret d'aide un peu longuet…

M.

Richesses du monde


Malou

Trivial Pursuit Années 80



A.

Trivial Pursuit Team


A.

Crazy dancing


Jipi

Battlestar Galactica, The Board Game



Lady Q

Brin de Jasette Twist


A.